开发者自述:Baba Is You走红之后,如何淡定做新游戏?

作者 : 前沿资讯 本文共2672个字,预计阅读时间需要7分钟 发布时间: 2020-04-21 共63人阅读

开发者自述:Baba Is You走红之后,如何淡定做新游戏?

  GameLook 报道/尽管游戏业的竞争日益激烈,有创意的游戏总能脱颖而出。不过,有时候成功也会给开发者带来意料不到的烦恼。

  比如 Arvi Teikari 去年发布的解谜游戏《Baba Is You》获得了 GDC 最佳创意游戏,Steam 好评率超过了 98%。比较尴尬的是,游戏发布一年多之后,Teikari 仍然没有新作的消息流出,而且想要再做出一款像它这样能够拿到 DICE“游戏设计杰出成就奖”和 GDC 观众选择奖“创新与最佳创意”的游戏,是极为艰难的。

开发者自述:Baba Is You走红之后,如何淡定做新游戏?

  在最近接受采访时,Teikari 表示,他的下一款游戏或者随后的游戏,或许都不会像这款游戏那样成功,他说,“我一直努力告诉和提醒自己,接下来无论我做什么、或者我的职业生涯中再做什么,想要像《Baba Is You》那样成功都是极其不可能的。除非我能像找到像《Baba Is You》那样创新的东西,否则未来的游戏只能是还行但不会如此成功的作品,而且我对此也觉得很正常”。

  至于他未来的产品是什么,实际上一些东西已经有了眉目。首先,他正在为《Baba Is You》研发一个关卡编辑器,预计在今年发布;除此之外,他还一直在为之做续作《环境站 Alpha 2(Environmental Station Alpha 2-暂定名)》,这是一款搁置了很久的项目,在他 2017 年为北欧 Game Jam 做出《Baba Is You》早期版本之后就被束之高阁。

  新作研发两年,自认没那么出彩

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  虽然《Baba Is Your》的创新吸引力很容易被看到(这款游戏也拿到了北欧 Game Jam 大奖,超过其他 147 款游戏),但它的续作《ESA 2》不像可以拿到 GDC 创新奖的游戏。

  Teikari 说,“ESA 2 是一个非常传统的银河恶魔城游戏,不会让人们一眼看到就说‘这是个创新产品’,他们可能会觉得:这是一个经典品类的另一款游戏,并不是极其有趣,但我可能会愿意体验”。

  “我更觉得当这款游戏发布之后人们会说:它没有《Baba Is You》那么好,因为没有带来很大的突破,但还算有趣,然后他们可能给出6/10 分。我觉得这是意料之中的,或许不会比这更好,但我对此也很高兴”。

  尽管休闲用户可能不会在《ESA 2》最终产品中看到太多新东西,但对于 Teikari 来说,研发《ESA 2》的经验却是全新的,他说,“在 2015 年我完成了首个版本的《Environmental Station Alpha》,很快之后我就决定开始做续作,而且研发过程会进行直播”。

  这导致了“一些非常糟糕的设计”,很大程度上是他没有给自己足够的时间,没有真正对续作应该怎么做整理自己的想法。比如 Teikari 认为提高游戏的视觉效果是续作很自然的决策。原版本使用了 8X8 尺寸像素,所以他决定把续作画质提升为 16X16。

  Teikari 说,“这样做行不通,不仅因为它给我增加了成倍的工作量,还因为我并不喜欢游戏的外观。我使用低分辨率研发了很久,所以换了高分辨率有点难以适应”。

  随后,他把游戏分辨率改成了 12X12,并且用这种方式做了好几年,但游戏的视觉风格仍然无法令他满意,最近,Teikari 又把游戏的画质调回到 8X8 尺寸。之所以会这样,主要是因为在直播研发之后,他根本没时间去打磨自己的想法。

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  他说,“我对于直播现象并不熟悉,也不了解向观众直播游戏研发的感觉,所以我在游戏设计方面犯了错。我觉得自己在直播的时候,我想要展示很酷的东西,如果直播了研发当中枯燥的部分,人们不会体验到娱乐性,所以如果要直播游戏研发,我就需要给人们带来娱乐体验。我用了很长时间克服这个概念,因此一些很重要的事情都没有完成,当时觉得:我随后再完成它,现在不想做只是因为要专注有趣的部分。但这些到最后都会是令人头疼的问题”。

  随着《Baba Is You》的研发接近尾声,Teikari 表示他决定放弃了《ESA 2》几乎所有的东西,并且从头开始重新做,“所以我可以避免过去两年来做《ESA 2》给自己制造的麻烦,那时候《Baba Is You》还没有开始研发”。

  直播研发带来的挑战

  如果说《Baba Is You》的研发主要是灵感推动,那么《ESA 2》漫长的研发很大一部分是因为紧迫感所致。

  “做这款游戏很有趣,而且我对做出来的东西感到开心,但我作为游戏开发者的看法已经发生了变化,现在我只是做自己想做的事情,我可能不会继续做《ESA 2》”,Teikari 说,“我可能会专注于其他我觉得更独特的项目或者其他事情,但我很享受它的研发过程,我还觉得对于过去几年观看我研发《ESA 2》和其他游戏的人们来说,我是有责任的,我不会放弃它,因为这会让人失望”。

  如果要从 Teikari 的经历学些东西,他或许是最不愿意提及的那个人。不过他很快承认自己有很多的优势,而且给出的任何建议都很可能不适用于其他情况的开发者。他提供的最直接的建议是,让开发人员考虑将他们在发布时可能承担的一些责任转交给其他人。

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  “研发《Baba Is You》有着很大的乐趣,这是我研发游戏最有趣的一部分”,Teikari 说,“但每次你发布一款游戏的时候,都会出现这样的崩溃。你可能对这个项目很兴奋而且有明确的目标,可一旦发布就会很简单,对我来说这给人的感觉几乎是不可避免的,你将会从兴奋回归现实,并且在发布前后有一些与游戏开发的有趣部分无关的责任。业务部分始终是非常明显的,但在游戏发布之后就会显得更加重要”。

  当《Baba Is You》发布的时候,Teikari 表示自己当时筋疲力尽了,“基本处于过度劳累状态”,花几个月的时间来解决本应该更快处理的商业决策。他通过需要回应的商业实践邮件文件夹进行搜过,但却发现有 1000 多个条目。

  “如果你完全是自己研发一款游戏,尤其是看起来将会成功的产品,把发行和商务方面的事情交给其他人是很好的主意”,Teikari 说,“我得到了大量帮助,但如果你自己要处理很多事情,那精神上就会很难”。

  这并不是说他想要把业务领域的事情完全放弃控制,尽管 Teikari 在条件合适的时候乐意与发行商合作,他仍然计划未来重要的项目都选择自发行(不过他表示将雇佣一些人为他处理邮件或者社交媒体)。

  在谈到人们对《Baba Is You》续作创新和口碑期望的时候,Teikari 说,“这很明显不是我做游戏的原因,成功并不是必然结果,我做游戏是因为热爱制作游戏而且希望看到人们喜欢它们,经济成功并不应该是个限制元素”。

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