最美《奥日》新游Steam畅销榜夺冠!竟靠80人远程开发?

  GameLook 报道/在很多横版解谜游戏爱好者的印象里,或许《奥日与黑暗森林(Ori and the Blind Forest)》都是最喜欢的作品之一,最近,它的续作《奥日与精灵意志(Ori and the Will of the Wisps)》又给业内带来了新的惊喜。

  3 月 11 日登陆 Steam 之后,《奥日与精灵意志》迅速拿到了畅销榜首的位置,并且在线人数超过 2.4 万人。与前作一样,它是一款类银河恶魔城游戏(非线性平台动作游戏),用记忆颜色的方式讲述一个梦幻般的故事,与原作比起来,新作更大、更深度,也更令人满足,甚至外媒称之为“令人惊喜的大作”。

最美《奥日》新游Steam畅销榜夺冠!竟靠80人远程开发?

  据 GameLook 了解,该游戏前作《奥日与黑暗森林》仅 Steam 平台就获得了 1200 万美元以上的收入(人民币 7800 万元),还拿到了 2016 年 GDC 最佳视觉、最佳音频和 2015 年 The Game Awards 最佳艺术等多项大奖。五年之后,它的续作到底有何不同?背后的 Moon Studios 又是如何在没有办公室的情况下完成了研发的?

  更深度的高颜值平台解谜游戏

  # 1 漂亮的视觉效果

  《奥日与精灵意志》可能是视觉效果最好的 2D 平台游戏,就像是宫崎骏吉卜力工作室动画电影唯美的基础上更进一步,然后把它变成了一款游戏。当然,《奥日与黑暗森林》的画面也很不错,但续作通过关卡和设定带来了更多元化的视觉风格。你将探索大量魅力的森林,也会发现前所未见的最美沙漠和水域。

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  但《奥日与精灵意志》并非徒有其表,平台战斗玩法令人振奋。主人翁奥日有着非常强大的能力帮它通关。在真正的类银河恶魔城游戏里,你通过不断地玩游戏而解锁这些能力,每个新的动作都可以让你进入之前不能到达的区域。一旦深入了解游戏之后,用所有的能力通过这些区域给人的感觉是非常精彩的,潜入沙滩、在敌人头上跳跃,以及像森林精灵超人一样在空中翱翔,都令人满足。

  # 2 更深度的战斗与 boss 战

  与《暗黑森林》相比,《奥日与精灵意志》最大的改变就是战斗部分。此前,攻击敌人只需要一个按钮就可以发动能量攻击,并不需要任何的瞄准或者技巧,当时很多人对这种战斗方式也能接受,因为它可以让我专注于平台跳跃。但《精灵意志》给出了更强大的攻击武器库,你有一把能量剑和弓,还可以解锁更多武器(比如强大的能量矛)。

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  随着对战斗的专注,《精灵意志》增加了比前作更多的 boss 战斗,而且这些遭遇战令人愉悦,就像该游戏的其他部分那样,boss 战斗给人带来的体验是电影级和史诗级的。

  当然,《精灵意志》并不是像《空洞骑士》或者《月下夜想曲》那样专注于动作的类银河恶魔城游戏,虽然比前作有了更多的战斗,但其重心仍在平台玩法上。只不过,增加战斗深度让整个体验更为丰富,而且 boss 战和其他反派的出现也打破了长时间平台跳跃带来的紧张感。

  # 3 非常精彩的结局

  很明显,这里笔者不能说太多,毕竟,对于一款单机游戏而言,提前剧透是令人厌恶的,但可以确定的是,《精灵意志》的故事是该品类甚至游戏行业当中都不多见的。

  # 4 技术难题

  如果非要说缺点,那么技术问题可能是《奥日与精灵意志》唯一的不足。有时候,这款游戏会卡住一秒钟,可能是在加载资源,打开地图也可能会导致轻微的延迟;你还会看到一些画面故障,比如一些区域在传送的时候需要更长的加载时间(或者出现空白),有时候还会持续小幅掉帧现象。

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  但是,以上这些问题都并不严重,对于整体游戏体验的负面影响不大,而且开发商还在不断地推出补丁解决问题,当然,对于强迫症玩家而言,笔者建议等后续更完善的版本。

  如果你是《奥日与黑暗森林》的忠实粉丝,那么《精灵意志》几乎是完美的续作,它不仅增加了游戏时长,还让体验变得更精彩,尤其是 boss 战斗,该游戏的结局有可能是业内最佳的设计之一。偶尔的技术问题可能带来一些困扰,但大多数都是可以容忍的,总的来说,《精灵意志》可能是最佳的类银河恶魔城游戏之一。

  五年磨剑:80 人如何远程打造一个独立游戏大作?

  当 2015 年《奥日与黑暗森林》发布的时候,除了惊艳的画面,另一个让人惊讶的元素就是参与制作的所有人都是远程工作。

  游戏总监 Thomas Mahler 回忆说,“这几乎是自然发生的,当我在暴雪工作的时候,曾就职于《星际争霸2》的 CG 团队,我的印象是,当暴雪给开发者工作 offer 的时候,大多数人都会接受,因为那曾是很多人的梦想。但是,当我们开始的时候才发现,招聘人才并不是那么容易,真正优秀的有着 10 年或者 15 年经验的开发者往往已经有了家庭,他们这时候很大可能已经有孩子在上学。对他们来说,搬到另一个地方安家是有困难的,这也是比较难处理的”。

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  他说,“当我做《星际争霸2》的时候,完成了自由之翼资料片的 CG 制作。那是一段很有趣的时光,因为《时空幻境》刚好发布,《堡垒破坏者》已经发布,《超级食肉男孩》也即将发布、《地狱边境》刚刚出现,很明显的是,你有了做小规模游戏的选择,而我也想这么做”。

  Mahler 认识以色列一名出色的程序员,后来他成为了工作室共同创始人,“让他搬到奥地利和我一起工作是没有意义的,就像我当时搬家去暴雪一样,我们不知道这意味着什么,我们都想做一些创意原型,但不知道能否做出游戏来。随后一个招聘的人来自澳大利亚,我们也不断地聊天”。

  据 Mahler 透露,远程办公的方式并不是创办公司之初就定下来的,但最终尝试之后,团队成员们发现这样做行之有效,而且可以让工作室成员找到顶级人才,“我们的人才来自暴雪、拳头、迪士尼等大厂,我们给出丰厚的薪水,而且不用他们离开家去工作,这种做法帮我们吸引了大量优秀人才”。

  放弃地域束缚的背后,Mahler 的目的是打造一个精英团队,“没有任何一个工作室可以做到这样,如果你在洛杉矶有很多人,那么很可能会与欧洲的人才失之交臂,美国的签证本来就不好拿,如果遇到非常优秀的人才却不能拿到签证,那就只能放弃,还好我们不用担心这个问题”。

  目前,Moon Studios 整个团队都几乎分散在世界各地,据 Mahler 透露,该公司的 80 名员工分布在 43 个不同的国家。

  那么,如此碎片化的团队该怎么管理才能打造一个完整的项目呢?

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  1. 任命部门主管

  虽然没有办公室,但由于人数的增长,Moon Studios 同样需要管理层,“这是很多玩家没有意识到的,在 20 人的公司里,所有人都知道彼此在做什么,可如果扩张到 80 人,你甚至不知道某个部门的人在做什么,我们也必须做一些改变,虽然没有官僚体系,但我们的确有部门负责人,他们有着组织才能等方面的优势”。

  我们想让自己的 bug 追踪工具所有东西都是整洁的,这样我就可以跟主管们聊天,从更高层面看到整个美术团队在做什么,这样每天不用去问 30 个人,只需要和主管对话。

  2. 打造强大的工作工具

  工作室交流和工作流程有大量的工具,从 Trello 到 Slack 不一而足,但 Moon Studios 却决定研发自己的技术来打造这些工具,而且这是个持续的项目,“我们打造自己的工具,名字叫 Apollo,我们用的所有工具都和工作室相连,这是个很酷的工具,能得到大量的工具和知识,也可以看到所有人在做什么、需要做什么等等。我们平时还用 Skype 和 Teams,目前这些功能 Apollo 里还没有,但我们未来打算增加”。

  3. 每年一次的团建活动

  分散式的工作方式对于有些人来说可能会搞不清公司的方向或者策略,同样,同事之间也可能产生纠纷或者误解,尤其是他们各自只能通过文字交流的情况下,这也是 Moon Studios 决定在特殊场合进行团建活动的原因之一。“打字是最糟糕的交流方式之一,你会很随意写一些东西,但有些人会觉得非常冒犯,这样就会彼此误解,所以每年一次的团建很有帮助”。

  4. 让所有人都可以提想法

  年度的团建还是工作室集齐游戏想法的好时机,比如在 2017 年(巴塞罗那)团建活动上,《精灵意志》的故事正式被团队接纳,所有人被邀请发表自己的意见。不过,这并不是团建时候才能做的事情,Mahler 还希望所有 80 名员工都能表达他们的想法和反馈。

  他说,“我们想要一个非常开放的文化,人们可以畅所欲言,我们希望所有人都不觉得自己有一个老板,没有人的地位比其他人更高。所以,如果我要做一些设计或者别的东西,就一定要确保自己真正了解,否则会有人把我驳斥得哑口无言,没错,我的确开他们的工资,但这并没有关系,我们的目标是做最好的游戏,其他的都不重要”。

  5. 考虑孤独感

  在家工作可能听起来很不错,但并不适合所有人。因为这对于没有家庭的人来说,可能意味着孤独,你一整天都在自己的房间里上班,只能和人网络聊天,这不是所有人可以承受的。

  Mahler 透露,有家庭的人非常欢迎这种方式,“因为他们可以享受家庭生活,看着自己的孩子成长,哪怕有时候时间很紧张,但归根结底,忙完之后你还是直接在家里陪着妻儿或者丈夫。不过有些人不适应,比如我们就错过了一个很出色的动画师,长时间的独处让他非常孤独,但这种情况很少见”。

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